Perpustakaan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
Daftar Katalog Skripsi, Tesis dan LKKP

Aplikasi Game Anak Usia Dini "Mengena Huruf dan Angka" Dengan Metode Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android

No image available for this title
Perkembangan teknologi saat ini menghadirkan kemajuan pesat, terutama dalam perangkat telepon seluler atau yang lebih dikenal sebagai smartphone. Smartphone tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara, tetapi juga sebagai akses data dan layanan beragam. Sistem operasi Android, yang dikembangkan oleh Google, mendominasi pasar dengan keunggulan open source dan kemampuan personalisasi antarmuka.Penelitian ini fokus pada pemanfaatan Android sebagai platform untuk mengembangkan aplikasi game edukasi, khususnya pada biMBA AIUEO Setiamekar. Game edukasi bertujuan menggabungkan hiburan dengan pembelajaran, khususnya untuk anak-anak. Metode Waterfall digunakan dalam pengumpulan data dengan observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner.Sistem pembelajaran di biMBA AIUEO Setiamekar saat ini masih mengandalkan metode manual, menyebabkan kesalahan pengucapan dan pemahaman kata. Penelitian ini mengimplementasikan model Waterfall pada tahap desain, implementasi, dan pengujian untuk mengembangkan aplikasi game anak usia dini "Mengenal huruf dan angka" berbasis Android.Hasil pengujian menggunakan metode Blackbox menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dan efisien dalam membantu anak-anak belajar huruf, angka, hewan, dan buah.
Ketersediaan
S10210INF 0121 2024BekasiTersedia
Informasi Detil
Judul Seri

-

No. Panggil

INF 0121 2024

Penerbit

Informatika : .,

Deskripsi Fisik

-

Bahasa

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Klasifikasi

-

Informasi Detil
Tipe Isi

-

Tipe Media

-

Tipe Pembawa

-

Edisi

-

Info Detil Spesifik

69 hlm

Pernyataan Tanggungjawab
Tidak tersedia versi lain

Pilih Bahasa

Advanced Search

License

This software and this template are released Under GNU GPL License Version 3.