Transformasi digital dalam dunia pendidikan mendorong adopsi sistem e-learning sebagai alternatif pembelajaran konvensional. Namun, di SMA Negeri 4 Tambun Selatan, proses belajar masih banyak bergantung pada pertemuan tatap muka. Akibatnya, siswa mengalami kesulitan ketika ingin mengulang pelajaran di rumah, karena tidak semua guru memanfaatkan media pembelajaran digital. Meski sekolah telah menggunakan platform seperti Google Classroom dan WhatsApp, keduanya memiliki keterbatasan mulai dari fitur pemantauan siswa yang kurang optimal hingga absensi kehadiran menggunakan metode manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) dari platform e- learning berbasis web yang lebih terintegrasi, efisien, dan responsif. Metode Design Thinking digunakan karena pendekatannya yang berpusat pada kebutuhan nyata pengguna. Melalui lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing data dikumpulkan dari guru dan siswa melalui kuesioner untuk menggali kebutuhan, kendala, dan ekspektasi mereka. Hasilnya menjadi dasar perancangan fitur utama seperti registrasi, login, ruang kelas, absensi, nilai, dan laporan bantuan, dengan desain visual yang konsisten dan mudah digunakan. Prototype dirancang menggunakan Figma, dan diuji melalui usability testing dengan platform Useberry serta metode System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas partisipan merasa prototype sangat mudah digunakan, dengan skor SEQ antara 6 – 7 dan skor SUS untuk siswa mendapat skor 85 atau Excellent dan skor SUS untuk guru mendapat skor 88,75 atau Excellent. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan melalui Design Thinking dapat menghasilkan platform e- learning yang intuitif, solutif, dan relevan dengan kebutuhan sekolah masa kini, sekaligus mendorong pembelajaran yang lebih adaptif dan manusiawi.